┬┐Twitch fue realmente hackeado?

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Ante la pregunta, ¿Twitch fue realmente hackeado?, la plataforma fue víctima de un ciberataque en el que se filtraron 125 GB en información.

Confirman hackeo de Twitch

Un pirata informático anónimo afirma haber filtrado toda la información de la plataforma de transmisión Twitch, incluido el código fuente que forma la base del servicio en línea, informaron medios especializados en tecnología.

Además, tras este hackeo se revelaron varios proyectos no anunciados y los ingresos de los creadores de contenido entre otras cosas.

Hay algunas revelaciones sorprendentes: como, por ejemplo, que Twitch se está convirtiendo en un competidor de Steam. Pero las consecuencias de una filtración de información tan masiva y grave no se resolverán hasta dentro de algún tiempo.

Además, se filtraron 125 GB en información, como lo es el código fuente del servicio, contraseñas cifradas y los detalles sobre los pagos que se dan a los creadores de contenido, entre otros elementos.

Según las primeras informaciones apuntan a que el ataque no fue causado por motivaciones económicas.

“De acuerdo con la información disponible, el atacante de Twitch parece ser un hacktivista que busca dañar a la empresa por no tomar medidas contra el odio. Esta violación se produce inmediatamente después del ataque de mediados de septiembre contra la empresa de alojamiento web Epik, conocida por servir a sitios web de derecha, lo que confirma la tendencia de que algunos hackers operan de acuerdo con sus códigos éticos o responsabilidades sociales”, precisó Marcus Fowler, director de Amenazas Estratégicas de Darktrace, una empresa especializada en ciberseguridad.

¿Por qué Twitch tiene problemas de moderación?

La información la dio a conocer en un foro de 4Chan un usuario anónimo que incluyó una carpeta de nombre Vapor, que supuestamente es una plataforma similar a Steam en la cual Amazon Games Studios estaría trabajando.

Este servicio integraría funciones de Twitch e incluye código de Unity para un posible juego llamado Vaperworld.

De acuerdo con el usuario que se encargó de filtrar la información, esta publicación tan sólo es la “parte uno”, y sugiere que más datos podrían estar por venir. El responsable también declaró que su intención es “fomentar más disrupción y competencia en el espacio de transmisión de video en línea”.

También hizo referencia a la toxicidad que existe dentro de Twitch. El mes pasado, una gran cantidad de streamers decidieron unirse a la huelga #ADayOffTwitch para protestar en contra de que la plataforma permita que algunos usuarios sean bombardeados con mensajes racistas, sexistas, transfóbicos y generalmente abusivos.

Twitch ha dicho que ya toma cartas en el asunto alrededores, pero los activistas consideran que sus acciones son insuficientes.

Y fue sólo cuestión de tiempo para que se pudiera corroborar la legitimidad de todo lo filtrado en ese considerable y delicado paquete que incluye:

  • El código fuente para los clientes de Twitch en dispositivos móviles, computadoras de escritorio y consolas de videojuegos.
  • 3 años completos de detalles sobre los pagos a los creadores en Twitch.
  • Las herramientas de seguridad interna de Twitch.
  • La totalidad de twitch.tv.
  • Código relacionado con los SDK propietarios y los servicios de Amazon Web Services internos utilizados por Twitch.
  • Detalles de un proyecto secreto sobre un competidor inédito de Steam junto con Amazon Game Studios.
  • Datos sobre otras propiedades de Twitch como IGDB y CurseForge.

La tendencia de ciberataque a videojuegos

El hackeo a Twitch se suma a otra tendencia que han identificado las empresas de ciberseguridad: el valor de las transacciones y la información de títulos populares de videojuegos.

Según Kaspersky, la industria de los videojuegos experimentó un crecimiento sin precedentes en los últimos 18 meses, en parte gracias a que los usuarios se vieron obligados a encontrar medios alternativos de entretenimiento al quedarse en casa por la pandemia.

Para tener una imagen clara de estas tendencias, la compañía analizó ataques con malware y software no deseado disfrazados en los 24 juegos de PC más populares y de los 10 principales juegos para móviles de 2021.

Los resultados mostraron que las ciberamenazas relacionadas con los juegos de PC se dispararon con el inicio del confinamiento en el segundo trimestre de 2020, alcanzando 2.48 millones de detecciones a nivel mundial, un aumento del 66% en comparación con el primer trimestre de 2020.

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